OBİ' de 3. Gün: Münazara, Osmo Kit, Algoritmik Düşünme

OBİ' de 3. gün benim en çok sevdiğim bir etkinlik olan münazara etkinliği ile başladı. Geleneksel oyun ve dijital oyunu iki grup eşliğinde tartıştık. Avantajlar ve dezavantajlar açısından her ikiside önemli farkındalıklar kazandırırken, jüri münazara sonucunu her ikisinin eşit olarak dengelenmesine bağlayarak sonlandırdı. Yani eğer çocuk bir günde 1 saat (20' er dakika aralıklarla)  dijital oyun ile oynuyorsa, aynı zamanda 1 saat dijital olmayan (geleneksel) oyun ile oynaması için teşvik edilerek ya da fırsatlar sağlanarak dengeleme yapılabilirmiş.

Geleneksel Oyun Posterimiz

Güne damgasını vuran başka bir etkinlik eğitim amaçlı yaratılmış ve tablet aracılığıyla oynanabilen dijital eğitim kitleriydi. Bu kitlerin ve oyunların farkı soyut olan tablet oyununun, yansıtıcı bir ayna aparatına ve somut oyuncaklara sahip olmasıydı. Örneğin çocuk tablet üzerinde "Tangram" yaparken, tangramın  parçalarını somut olarak masada birleştiriyor ve tablet ayna aracılığıyla masayı algılayarak çocuğa doğru ya da yanlış yaptığına dair dönütler  veriyor. Böylelikle çocuk hem somut materyalleri hem de soyut olan dijital ekranı aynı anda kullanma ve problem çözme becerisini geliştirme fırsatı yakalamış oluyor. Bu eğitim kitindeki bir diğer uygulama günümüzde çok popüler olan "Kodlama". Bu oyunda yine aynı mantıkla çocuğun kodları masada, tabletteki oyuna uygun bir şekilde yazması bekleniyor. Ayrıca ilerleyen seviyelerde çocuğa ipuçları vererek çocuğu doğruya yönlendiriyor. İçeriği ince bir yapay zekaya dayandığı söylenen bu eğitim kitleri okul öncesi dönem çocukları için eğitim amaçlı kullanılabilir.





Günün kalan kısmında, bu oyunların mantığının algoritmik düşünmeye dayandırıldığını öğrendik. Yani, hiç birşey bilmediği varsayılan bir insanın oyunu oynayabilmesi için, her adımın aşama aşama  başarılı bir şekilde planlanması süreci. Bunu bilgisayarsız somutlaştırmak için karışık bir labirenti, daha önce labirenti hiç görmemiş birine, belirlediğimiz kodlar aracılığıyla labirenti çizdirmeye çalıştık. Sadece sağ, sol, boşluk, adım gibi 4 komutla iç içe geçmiş labirenti çizdirebilmek için kodları belirlemek ve onu çizdirebilmek grup olarak hepimizi aşırı yordu. İşte tam o noktada bu işin yani oyunun yazılım sürecinin tamamlanmasının sanıldığı kadar çok kolay olmadığını farkettim.


Kod yazma çocukların algoritmik düşünme becerilerini ve problem çözme becerilerini son derece etkili bir şekilde geliştirdiğini düşündüğüm bir süreç. O nedenle eğer ki eğitim süreci içerisinde çocukların 21. yy. becerilerini kazanmalarını istiyorsak, öğretmenlerin çocukların sınıflarda dijital oyunlarla etkileşime girebilmelerini sağlayan fırsatlar yaratması oldukça önemli bir rol oynamakta. Bu nedenle okul öncesi eğitim kurumlarında tablet ve eğitici uygulamaların yer aldığı dijital oyun merkezleri oluşturularak çocuklara  bu fırsatlar sunulabilir. Bu noktada bu sürecin bir devlet politikası olarak ele alınması, gerekli alt yapı kaynaklarının sağlanması, öğretmenlerin hizmet içi eğitimlerle bu sürece hazır hale getirilmesi ve üniversitelerdeki öğretmen adaylarına dijital oyunların önemini, etkili kullanımını içeren ders seçeneklerinin sunulması nitelikli dijital oyun ile çocuğu buluşturmada önemli bir rol oynayabilir. 

Yorumlar

Yorum Gönder

Bu blogdaki popüler yayınlar

OBİ' de 5. Gün: Eğitimde Teknoloji Kullanımı İle İlgili İlkeler ve Storybird

OBİ' de 2. Gün: HoloSkin, ScratchJr

OBİ' de 4. Gün: Robot Oyunları ve 3D Yazıcı